В этом материале HY4 рассматривается как модель для генерации программных прототипов, а не как готовый игровой движок или конструктор сайтов. Автор проверил её на четырёх задачах: создании 3D-орка, интерактивного аквариума, платформера-головоломки и необычного веб-интерфейса. Тест показывает сильную сторону HY4: модель быстро собирает связный проект с графикой, поведением объектов и интерфейсом. Одновременно эксперимент выявляет ограничение: рабочий прототип ещё не означает аккуратную модель, выверенную анимацию или полностью проходимую игру.
Все цены, сроки и оценки ниже относятся к этому запуску и пересказаны со слов автора теста. Они не подтверждают универсальную стоимость работы HY4 и не заменяют повторную проверку на другой задаче.
Как был организован практический тест HY4
Автор запускал задачи на максимальном уровне мышления, доступном ему через подписку Open Code Go. В эксперименте проверялись не отдельные фрагменты кода, а законченные интерактивные заготовки: модель должна была создать сцену, добавить объекты, связать их поведением и дать пользователю возможность взаимодействовать с результатом.
Такой подход важнее демонстрации одного красивого экрана. В игре недостаточно нарисовать робота или орка. Игрок должен перемещаться, получать понятную обратную связь, активировать механизмы и проходить уровень без тупиков. Для сайта недостаточно 3D-фона: элементы управления должны реагировать на действия, а мобильная версия не должна разрушать композицию.
А что именно измерял автор? Он фиксировал время генерации, расход входных и выходных токенов, объём кэшированных токенов, стоимость запуска и результат ручной проверки. Один из запусков в тесте дизайна прервался, однако автор включил его время и общий расход токенов в итоговую оценку.
3D-орк: HY4 собрала сцену, но не довела персонажа до аккуратного состояния
Первая генерация проекта с орком заняла 13 минут 47 секунд. В запуске использовались 103 000 входных токенов, 67 274 выходных токена и 2,862 млн кэшированных токенов. Автор оценил стоимость этого этапа примерно в 0,187 доллара.
В сцене появились основные части персонажа: тело, голова, конечности, клыки, броня, уши, глаза, причёска и топор. Для быстрого прототипа это заметный объём работы. HY4 не ограничилась геометрией одного примитива, связала персонажа с оружием и добавила визуальный эффект свечения на топоре.
Качество модели оказалось неровным. Пропорции выглядели проблемно, шея отсутствовала, а лицо и причёска содержали ошибки. Эти дефекты важны не только с точки зрения внешнего вида. Неправильная геометрия влияет на восприятие движения, положение оружия и убедительность анимации, особенно когда персонаж должен выполнять конкретное боевое действие.
Первая атака топором работала плохо. По наблюдению автора, движение больше напоминало удар в гольфе, чем полноценный замах оружием. Светящийся эффект на топоре присутствовал, однако он не исправил слабую механику движения. Тест показывает разницу между наличием анимации и соответствием анимации замыслу.
Дополнительный промпт улучшил функцию, но не устранил основу проблемы
После дополнительного запроса HY4 использовала 412 000 входных токенов, 123 000 выходных токена и почти 23 млн кэшированных токенов. Автор оценил улучшение примерно в 0,80 доллара, а общую стоимость проекта указал примерно на уровне 1,99 доллара.
После итерации орк стал держать топор перед собой. В проект добавилась боковая атака. Это показывает, что модель способна продолжать работу с уже созданным проектом и менять его поведение по текстовому указанию, а не только начинать сцену с нуля.
Но итерация не решила главную задачу. Отдельные детали стали выглядеть хуже, модель орка существенно не улучшилась, а качество анимации осталось слабым. Авторский результат важен как предупреждение для разработчика: большой дополнительный контекст и новый промпт не гарантируют пропорционального роста качества. Иногда модель меняет соседние элементы и затрагивает уже работающие части сцены.
Аквариум: сильная логика поведения при неоднородной 3D-графике
Генерация аквариума заняла 53 минуты. В ней использовались 576 000 входных и 178 500 выходных токенов. Автор оценил стоимость примерно в 1 доллар, а точное значение кэшированных токенов в записи не приводится.
Рыбки плавали и двигали хвостами, а логика их перемещения, по оценке автора, работала без явных проблем. В сцене также появились краб, улитки, растения и замок с башнями. У краба были клешни, боковое перемещение и отдельное движение клешнями, хотя в модели присутствовали лишние выступающие детали.
Визуальное качество объектов различалось. У одной оранжевой рыбки оказалась деформирована морда. Улитки были узнаваемыми, но их раковины выглядели перевёрнутыми. Растения выглядели нормально, а замок с башнями автор счёл достаточно убедительным. Получилась сцена, где функциональность отдельных объектов опережает качество их геометрии.
HY4 также реализовала ряд эффектов среды: аэратор создавал пузырьки, в воде двигались частицы, на поверхности возникали волны с пузырями, а объекты искажались через водный слой. У части элементов были заметны повторяющиеся полосы или отражения. Такие артефакты не ломают демонстрационный прототип, но становятся заметными при попытке использовать сцену как основу для законченного продукта.
Платформер-головоломка: механики работают, но прохождение осталось спорным
Генерация платформера использовала примерно 758 000 входных токенов, 275 000 выходных токенов и 36 млн кэшированных токенов. Стоимость запуска автор оценил в 1,42 доллара.
В игре появились робот, платформы, паркур, станции восстановления энергии и разрушаемые препятствия. Центральной механикой стала батарейка: игрок переносит её и вставляет в специальные отверстия, чтобы активировать механизмы и рычаги. Такая цепочка действий уже напоминает игровой дизайн, а не простую демонстрацию движения персонажа.
В проекте обнаружились практические сбои. Некоторые разрушаемые объекты не исчезали, отдельные проходы или препятствия иногда не закрывались, а игрок мог легко упасть в пропасть. Врагов нельзя было уничтожать, их разрешалось только временно задерживать. Это ограничение само по себе не делает игру плохой, однако его нужно ясно объяснить игроку и встроить в логику уровня.
Автор назвал платформер интересным и отметил, что результат оказался лучше ожидаемого. Во время прохождения ему несколько раз приходилось возвращаться за батарейкой и разбираться с логикой уровня. Позже он собрал все архивы в головоломке, но не понял, как пройти дальше: прыжки приводили к смерти, а активировать дополнительные элементы уже не удавалось. Автор допускает два объяснения: проблема могла находиться в самой игре или возникнуть из-за ошибки прохождения.
Этот эпизод показывает, почему работающая механика не гарантирует завершённый игровой опыт. ИИ может создать предмет, триггер и условие активации, но не проверить все маршруты игрока так, как это делает тестировщик. Для выпуска такой прототип потребует ручной проверки состояний, точек возврата, коллизий, условий победы и возможности выйти из ошибочного сценария.
Интерактивный сайт: нестандартная идея вместо понятного интерфейса
В тесте дизайна автор ожидал необычный сайт, но HY4 сгенерировала интерфейс в виде межгалактического корабля. По наблюдению автора, результат выглядел странно и не позволял сразу понять назначение проекта. Система выбрала выразительную концепцию, однако не удержала исходную задачу в рамках обычного веб-интерфейса.
В сайте можно было менять размер круглого элемента управления, переключать условные страницы и вводить собственное сообщение. Автор заметил, что кнопка всегда открывала пятый экран, поэтому навигационную логику нельзя считать полностью проверенной. В проекте также присутствовали звуки, которые автор счёл больше подходящими для межгалактического корабля, чем для обычного сайта.
Адаптивность сработала: на мобильной версии сохранились образ корабля и 3D-объекты на фоне. Это сильный результат именно для прототипирования, поскольку мобильная компоновка часто ломается при добавлении сложного фона, нестандартных элементов и анимации. Однако адаптивность отвечает только за отображение. Она не исправляет неясную структуру экранов и ошибочную кнопку перехода.
На создание сайта ушли 186 000 входных и 122 000 выходных токенов. Кэш составил практически 10 млн токенов, стоимость автор указал на уровне 44 центов, а время выполнения составило 31 минуту 23 секунды.
Стоимость, токены и время всех экспериментов
Суммарно автор указал стоимость всех протестированных проектов в размере 3,85 доллара. Общее время выполнения составило 3 часа 17 минут. Это расходы конкретного теста, а не тариф HY4 для любого проекта: итог зависит от объёма исходного кода, числа итераций, режима рассуждения, кэширования и сложности задачи.
| Проект | Время | Входные токены | Выходные токены | Стоимость по оценке автора |
|---|---|---|---|---|
| 3D-орк, первая версия | 13 минут 47 секунд | 103 000 | 67 274 | около 0,187 доллара |
| Улучшение орка | не указано отдельно | 412 000 | 123 000 | около 0,80 доллара |
| Аквариум | 53 минуты | 576 000 | 178 500 | около 1 доллара |
| Платформер-головоломка | не указано отдельно | около 758 000 | около 275 000 | 1,42 доллара |
| Интерактивный сайт | 31 минута 23 секунды | 186 000 | 122 000 | 44 цента |
Кэшированные токены заметно увеличивали объём обработки в отдельных запусках: почти 23 млн при улучшении орка и 36 млн в платформере. В аквариуме точный объём кэша не приводился. Такие показатели полезны для анализа конкретной сессии, но без официальной схемы расчёта тарифа по ним нельзя самостоятельно вывести универсальную цену каждой будущей генерации.
Итоговая оценка HY4 для игр и сайтов
Практический тест показывает, что HY4 подходит для быстрого создания насыщенных прототипов. Модель смогла собрать 3D-персонажа, аквариум с поведением животных, платформер с переносом батарейки и адаптивный сайт с 3D-фоном. Особенно убедительно выглядит работа с логикой аквариума и базовыми игровыми механиками: объекты двигались, реагировали на действия и поддерживали связный сценарий взаимодействия.
Слабее HY4 проявила себя там, где требуется художественная точность и длительная проверка состояний. У орка были проблемы с пропорциями и анимацией, у животных появились деформации и лишние детали, а платформер содержал спорные участки прохождения. Веб-интерфейс сохранил адаптивность, но оказался непонятным по назначению, а один из переходов работал не так, как ожидалось.
Для разработчика вывод практический: HY4 стоит использовать как инструмент первичной сборки идеи, а не как замену программисту, 3D-художнику и тестировщику. После генерации потребуется проверить коллизии, переходы между состояниями, доступность всех маршрутов, работу на мобильном экране, визуальные артефакты и соответствие результата исходному брифу.
Автор теста считает HY4 интересной, но слишком дорогой для своей рабочей практики даже со скидкой. Эта оценка субъективна и относится к его опыту, используемым задачам и сравнению с другими моделями. В качестве прототипировщика HY4 показала потенциал, но до надёжного производства законченных игр и сайтов ей, по результатам этого эксперимента, требуется заметный объём человеческой проверки и доработки.
Сравните модели перед запуском
Тарифы, лимиты и список моделей — на стороне сервиса. Если что-то разойдётся с описанным здесь, напишите: поправим материал и проставим новую дату проверки.
Открыть каталог моделейСсылка партнёрская: цена для вас не меняется, проект получает вознаграждение.