Particle 1 представляет собой языковую модель для агентной работы с кодом и инструментами. Автор проверил её на четырёх связанных проектах: процедурной 3D-модели рыцаря, крепости, браузерной игре и сайте. Эксперимент занял 3 часа 37 минут и обошёлся в 1 доллар 65 центов. Три проекта из четырёх столкнулись с ошибкой 413, а итоговые оценки остались средними.
Материал отражает личный тест автора, а не независимый бенчмарк Particle AI. Цены, характеристики и выводы ниже переданы как сведения и оценки из этого эксперимента.
Что именно проверялось
Автор использовал одну общую историю о рыцаре, который 704 ночи стоит на страже. Сначала модель должна была создать самого рыцаря. Затем персонаж перешёл в игру, а история и изображения модели использовались на сайте. Такой сценарий проверяет не только способность писать код, но и сохранение визуальной идеи между несколькими задачами.
Рабочий процесс был простым: автор передавал промпт, ждал первую версию, проверял результат и при серьёзных недостатках просил одну доработку. Отдельно учитывались время и стоимость первой версии, а также параметры исправления. Такой подход ближе к пользовательскому прототипированию, чем к лабораторному сравнению моделей: качество зависело от одного сценария, браузера, формулировок запросов и ручной оценки.
В тестах использовалась Particle 1 от Particle AI. Автор описывает её как дообученную DeepSeek V4.1 Flash, ориентированную на снижение расходов на рассуждения и вызовы инструментов. Модель запускалась через OpenRouter и Open Code, без подписки OpenRouter.
Particle 1: заявленные в тесте возможности и цена
По оценке автора, Particle 1 работает с контекстом примерно до 1 млн токенов и выдаёт до 131 000 токенов. Модель принимает текст и изображения, а уровень рассуждения можно менять от нулевого до максимального. Эти значения в статье следует воспринимать как характеристики, приведённые автором теста: независимого подтверждения в исходных материалах нет.
Автор указывал такую стоимость вызовов: 5 центов за 1 млн входных токенов, 50 центов за 1 млн выходных токенов и 0,3 цента за кэш. Низкая цена заметна в итогах эксперимента, но она не отменяет расходов времени на проверку, повторный запуск и исправление уже созданного кода.
Доступ к бенчмаркам автору получить не удалось, поэтому силу модели он условно оценил как среднюю. Это не результат стандартизированного тестирования, а субъективная оценка, основанная на четырёх проектах и их визуальном качестве.
Результаты четырёх проектов
| Проект | Первая версия | Доработка | Итог автора |
|---|---|---|---|
| 3D-модель рыцаря | 34 цента, 57 минут | 23 цента, 15 минут | 35 из 50, 6 из 10 |
| Крепость девяти колоколов | 23 цента, 34 минуты | 28 центов, 18 минут | 37,5 из 50, 7,5 из 10 |
| Игра Visual Hold the Torch | 42 цента, 54 минуты | Не потребовалась | 35 из 50 |
| Сайт «Долгая стража» | 15 центов, 37 минут | Не потребовалась | 35 из 50, промежуточная оценка 7 из 10 |
Общий результат четырёх проектов составил 1 доллар 65 центов и 3 часа 37 минут.
Самым сильным 3D-результатом автор считает крепость. Она получила 7,5 из 10, хотя итоговую оценку ограничили проблемы с читаемостью деталей.
3D-модель рыцаря
Запрос включал процедурную модель, которую нужно было собрать кодом без готовых файлов и изображений. В промпте были закрытый шлем, колокол на плече, щит с эмблемой, плащ с гербом, поза караула, ходьба и взмах мечом.
Первая версия получила у автора 5 из 10. Основные элементы присутствовали, но фигура напоминала манекен из трубок, голова выглядела крупной, металл получился слишком светлым, а часть деталей щита была сделана неверно. После доработки металл потемнел, шлем стал пропорциональнее, корпус приобрёл более массивный вид, а на сапогах появились отдельные пластины.
Исправление одновременно создало новые проблемы. Эмблема исчезла с лицевой стороны щита и табарды, а поза караула стала менее выразительной. Плащ остался плоской трапецией почти без складок, тогда как детали вмятины и раскола на колоколе трудно рассмотреть. Ходьба и взмах мечом в модели сохранились.
Крепость девяти колоколов
Второй запрос описывал 3D-диораму с участком земли, дорогой, мостом, воротами, стенами, башнями, открытой колокольней, девятью местами для колоколов, деревьями, грачами и двумя знамёнами с гербом рыцаря.
Первая версия стоила 23 цента и заняла 34 минуты. Вход оказался заложен стеной, дорога свисала за край участка, а птицы с прямоугольными крыльями напоминали самолётики. После доработки проход открыли, мощёный пол стал вести внутрь, дорога корректно подошла к мосту, появился скальный уступ, а птицы стали выглядеть правдоподобнее.
Код предусматривал девять мест для колоколов, но на общем плане их трудно пересчитать и увидеть одно свободное место. Трещины на колоколах неразличимы, а решётка ворот сливается с тенью. Сцена стала лучшей среди четырёх именно за счёт композиции и общего вида, а не точного исполнения каждой детали промпта.
Игра Visual Hold the Torch
Игра стоила 42 цента и создавалась 54 минуты. Доработка не понадобилась, сбоев во время генерации автор не зафиксировал. Игрок идёт с факелом по тёмному замку, видит ограниченную область вокруг персонажа, сражается с монстрами и зажигает жаровни. Удар назначен на клавишу J.
Рыцарь из первого теста сохранился достаточно детализированным, но анимация взмаха меча выглядела неестественно. Монстры двигались медленно и легко уничтожались, а их визуальная часть была заметно проще персонажа. После зажигания всех жаровен игра не объясняла дальнейшую цель, противники продолжали появляться бесконечно, а выхода из локации не было. Автор предположил, что задача игрока сводится к выживанию, однако игра сама это не поясняла.
Сайт «Долгая стража»
Четвёртый проект должен был рассказывать историю 704 ночей и использовать только изображения рыцаря из первого теста. Сайт стоил 15 центов и занял 37 минут, поэтому стал самым дешёвым проектом эксперимента. Доработка не потребовалась, хотя продолжение работы в той же сессии завершилось ошибкой 413. Финальную часть пришлось поручить новой сессии.
Автор оценил первый экран как работу дизайнера среднего уровня до нейроэпохи: крупный шрифт с засечками, сдержанные цвета и рыцарь на обложке. Раздел о крепости удачно использовал светлый лист с планом на тёмной странице, а хроника пяти записей создавала цельную историю. В галерее было девять изображений, открывавшихся по клику.
Слабее выглядел раздел о мёртвых. Сцена казалась примитивной и плохо сочеталась с остальными изображениями, служебный текст был слишком мелким и тусклым, середина страницы растянулась, а финальная фраза терялась на фоне. На обложке у рыцаря оказался пустой щит и поза из предыдущей доработки. Автор считает эти недостатки ошибками модели, а не самого веб-сайта.
Стабильность и ошибка 413
Три проекта из четырёх прерывались с одной и той же ошибкой 413. В одном из эпизодов система сообщила, что запрос превысил лимит 16 МБ. Ни в одном случае автор не смог продолжить работу в прежней сессии: повторная попытка завершалась новым сбоем, после чего проект приходилось открывать заново.
Точную причину ошибки автор не подтвердил. Версия о связи сбоя со скриншотами остаётся предположением, а не установленным фактом. Из результатов теста нельзя заключить, что именно Particle 1 всегда вызывает ошибку 413 или что проблема возникает только из-за изображений: на результат могли повлиять OpenRouter, Open Code, размер передаваемых данных и конкретная конфигурация сессии.
Для агентного рабочего процесса это существенное ограничение. Перезапуск обнуляет удобство продолжения задачи, а новая сессия может хуже учитывать предыдущие решения. Пользователь вынужден повторно объяснять контекст, проверять сохранённые файлы и следить, чтобы модель не пересобрала проект с другой логикой.
Что показали доработки
Главная проблема исправлений проявилась в конфликте между локальным улучшением и сохранением уже работающих элементов. После запроса на улучшение рыцаря модель сделала металл и пропорции лучше, но потеряла эмблему и изменила читаемость позы. Автор также отметил, что мелкие детали из промпта часто оставались нечитаемыми в кадре, даже если соответствующий объект присутствовал в коде.
Такая особенность важна для 3D-задач, где результат нужно оценивать на двух уровнях. Сначала проверяют, существует ли объект в сцене и работает ли код, затем смотрят, различим ли он с нужного расстояния, не сливается ли с тенью и соответствует ли заявленному образу. В этом эксперименте Particle 1 чаще справлялась с первым уровнем, чем с точной визуальной передачей мелких элементов.
Сильные и слабые стороны Particle 1
- Низкая стоимость теста. Четыре связанных проекта обошлись автору в 1 доллар 65 центов, а сайт потребовал всего 15 центов.
- Работа с кодом и инструментами. Модель смогла создать браузерную 3D-сцену, игру и сайт, а также перенести персонажа между проектами.
- Приемлемое прототипирование. Крепость, игра и сайт получили рабочий вид без длинной серии ручных исправлений.
- Нестабильность сессий. Ошибка 413 прервала три проекта из четырёх, и продолжение в прежней сессии не удалось.
- Потеря деталей при доработке. Исправление одного недостатка иногда ломало уже работающий элемент.
- Слабая читаемость мелких объектов. Эмблемы, трещины, складки плаща и места для колоколов не всегда были заметны в готовой сцене.
- Неполная игровая логика. В игре не объяснялась цель после зажигания жаровен, а монстры появлялись бесконечно.
Кому Particle 1 может подойти
По результатам этого теста Particle 1 может быть полезна для дешёвых браузерных прототипов, простых сайтов, демонстрационных сцен и первых версий игр, когда разработчик готов проверять результат вручную. Она особенно интересна там, где стоимость множества проб важнее идеальной детализации, а проект можно быстро перезапустить после сбоя.
Для коммерческой 3D-модели, сложной игры или сцены с большим числом обязательных визуальных деталей такой результат требует осторожности. Пользователь должен закладывать время на проверку геометрии, освещения, анимаций, интерфейса и логики, а также хранить версии файлов перед каждой доработкой.
Подходит ли модель для сложной агентной задачи? Ответ зависит от требований. Если нужен недорогой прототип в браузере, Particle 1 выглядит пригодной. Если необходима стабильная длинная сессия, точное сохранение деталей и предсказуемые исправления, результаты теста оснований для уверенного выбора не дают.
Ограничения эксперимента
Автор тестировал Particle 1 в браузере на 3.js. Проверок в Blender и Godot не было, хотя сам автор считает их необходимыми для более полной оценки. Вывод о работе с 3D нельзя переносить на все движки и рабочие среды.
В эксперименте было четыре проекта, одна общая история и один рабочий процесс с максимум одной доработкой для задачи. Автор не располагал доступом к бенчмаркам, а оценки качества были субъективными. Сравнение с другими моделями также не оформлено как контролируемый тест с одинаковыми условиями, поэтому итоговая характеристика «средней паршивости» остаётся личным мнением автора.
Практический вывод таков: Particle 1 способна недорого собрать связку из 3D-сцены, игры и сайта, но её сильная сторона здесь связана с быстрым прототипированием, а не с точной 3D-генерацией. Низкая цена не компенсирует ошибки 413, необходимость запускать новые сессии и риск потерять детали во время исправлений. По субъективной оценке автора, для 3D-задач модель скорее не подходит, а оригинальный ПСК показал себя лучше.
Частые вопросы
Сколько стоил тест Particle 1?
Автор потратил 1 доллар 65 центов на четыре проекта. В эту сумму вошли вызовы модели в рамках описанного эксперимента, но не отдельные расходы на инфраструктуру или работу специалиста.
Какая модель использовалась в тесте?
В тесте использовалась Particle 1 от Particle AI. Автор описывает её как дообученную DeepSeek V4.1 Flash.
Почему проекты завершались ошибкой 413?
Точная причина не установлена. Автор предположил связь со скриншотами, однако эта версия не подтверждена. Три проекта из четырёх пришлось продолжать в новых сессиях.
Создала ли Particle 1 полноценную игру?
Модель создала работающий браузерный прототип Visual Hold the Torch с рыцарем, факелом, монстрами и жаровнями. Автор одновременно отметил неестественную анимацию, простых противников, бесконечное появление монстров и отсутствие понятной цели после выполнения основного действия.
Можно ли считать Particle 1 лучшей моделью для 3D?
Нет, такой вывод эксперимент не подтверждает. Автор оценил Particle 1 как скорее неподходящую для 3D-генерации и отметил, что оригинальный ПСК оказался лучше. Это субъективный вывод по четырём проектам, а не результат общего рейтинга моделей.
Сравните модели перед запуском
Тарифы, лимиты и список моделей — на стороне сервиса. Если что-то разойдётся с описанным здесь, напишите: поправим материал и проставим новую дату проверки.
Открыть каталог моделейСсылка партнёрская: цена для вас не меняется, проект получает вознаграждение.