AI GUIDEПартнёрский материал

Какой AI-харнес лучше создаёт играбельный прототип: тест P Agent, Claude Code, OpenCode и DeepSeek

В сравнительном тесте четырёх AI-харнесов DeepSeek Harness занял первое место за стабильность и общее качество генераций, P Agent оказался самым быстрым и дешёвым, OpenCode выделился анимациями ударов, а Claude Code стал единственным полностью пройденным прототипом. Главные проблемы всех игр связаны с балансом, дальними атаками, отсутствием лечения, коллизиями и ручной доработкой боевых механик.

Ссылка партнёрская: цена для вас не меняется, проект получает вознаграждение.

Игровой прототип от AI-харнеса представляет собой программную демоверсию с управлением, боевой системой, врагами и условиями прохождения, которую агент собирает по заданию пользователя. В сравнительном тесте проверили четыре варианта: P Agent, Claude Code, OpenCode и родной харнес DeepSeek, обозначенный в материалах также как Dipsik Hardness.

Лучшим по совокупности критериев автор теста назвал DeepSeek Harness. P Agent занял второе место благодаря низкой стоимости и скорости. OpenCode оказался третьим из-за долгой работы и нестабильности, а Claude Code получил четвёртое место, хотя только его игру удалось пройти до конца.

Рейтинг не показывает универсальное превосходство инструментов. Это результат одного авторского сценария, одной серии генераций и субъективной оценки качества прототипов.

Как проходила проверка AI-харнесов

Автор сравнивал не только внешний вид готовой игры. В тесте учитывались управление, удобство боя, поведение четырёх типов врагов, баланс урона, анимации, ошибки столкновений, стабильность запуска, стоимость, расход токенов и время генерации.

Сначала каждый харнес создавал орка, затем простого воина, тяжёлого воина, лучника и шамана. После этого система собирала диораму лагеря, а выбранные элементы использовались в финальной игре. Такой подход позволил проверить разные уровни работы агента: отдельную модель персонажа, сцену из нескольких объектов и интерактивный прототип с правилами боя.

Оценки принадлежат автору эксперимента. Формулировки вроде «лучшие анимации» или «плохой баланс» нельзя считать измерением по единой официальной шкале, поскольку тест не задавал формальный набор автоматических метрик.

P Agent: удобное управление и слишком жёсткий бой

P Agent создал игру с управлением клавишами WASD. Мышь отвечает за удар мечом, осмотр сцены и взаимодействие с объектами, поэтому схема управления выглядит привычно для трёхмерного экшена.

Главная проблема прототипа связана с балансом. У героя мало здоровья, противники многочисленны, а дальние атаки быстро сокращают запас выносливости к ошибкам. Блока и лечащих предметов нет, поэтому группа орков почти не оставляет пространства для тактики. По оценке автора, победить всех врагов в таком наборе условий практически невозможно, хотя сама игра показалась ему достаточно неплохой.

Шаман обычно отступает и не атакует героя. Автор предположил, что такое поведение защищает шамана от раннего поражения, однако подтверждения этой трактовке в тесте нет. Орк с вращающейся атакой имеет очень большой запас здоровья, лучник убегает после получения урона, а маг эффективно действует на расстоянии.

Движения мечом выглядят достаточно хорошо: кровь разлетается и затем исчезает, а по персонажу одновременно могут лететь стрелы, магические атаки и другие снаряды. Динамика есть, но отсутствие блока и восстановления здоровья превращает активный бой в серию попыток пережить залп.

Claude Code: единственный пройденный прототип

Игра Claude Code стала единственной, которую автору удалось пройти, забрав золото. Это главный практический плюс варианта в сравнительном тесте, хотя прохождение не означает полного отсутствия проблем с балансом.

Персонаж и анимации выглядели несколько слабее сравнительного варианта, но сохраняли общее качество. Сражаться автору показалось немного легче, поскольку враги во время движения атаковали реже. Маг бросал магические снаряды, однако не мог поражать героя сквозь костёр.

Запаса здоровья всё равно не хватало для спокойного боя со всеми восемью противниками. Некоторые враги снимали почти всё здоровье одной атакой, поэтому преимущество Claude Code возникало скорее из-за поведения противников и маршрута прохождения, чем из-за хорошо настроенной боевой системы.

В общей оценке автор отметил красивого и достаточно проработанного персонажа, но поставил минусы за анимации и итоговый баланс. Claude Code занял четвёртое место, поскольку работал долго, а результат показался автору чаще посредственным.

OpenCode: интересные удары и заметные технические сбои

OpenCode использовал левый клик мыши или клавишу пробела для управления атакой. Удар мечом выглядел интереснее, чем в некоторых других вариантах, а автор назвал анимации ударов, вероятно, лучшими среди протестированных прототипов.

Стабильность стала слабым местом. Игра периодически подвисала, а герой начинал сцену среди большого количества врагов. Тяжёлый орк наносил большой урон одним ударом, лучник и маг почти не промахивались даже по движущемуся персонажу, поэтому бой быстро превращался в испытание на выживание.

Враги также создавали проблемы визуального характера. Кровь после попаданий оставалась висеть в воздухе вместо того, чтобы исчезать. Персонаж выглядел менее проработанным, а поведение врагов и баланс сложности автор оценил негативно, несмотря на удачные отдельные движения оружием.

OpenCode занял третье место. Он работал дольше всех, но дал немного лучшие результаты, чем Claude Code, и в отдельных элементах, особенно в анимации ударов, выглядел убедительнее.

DeepSeek Harness: стабильный результат при высокой сложности

DeepSeek Harness создал динамичную игру с адекватными ударами, но сделал персонажа более квадратным. Управление мышью оказалось инвертированным по вертикали, а противники иногда неправильно взаимодействовали друг с другом.

Сражение строилось вокруг высокой плотности врагов и отсутствия лечащих предметов. Тяжёлый орк в доспехах представлял наибольшую опасность: его трудно сбить, а один удар наносил большой урон. Маг эффективно атаковал с расстояния и не вступал в ближний бой, лучник мешал в бою и убегал после атаки.

Орк, вращающийся вокруг себя, обладал большим запасом здоровья. Кровь присутствовала, разлеталась после попаданий и затем исчезала. По оценке автора, игра получилась очень динамичной, однако проблемы с анимациями и балансом не позволили назвать её полностью готовой.

Автору не удалось пройти этот прототип. Он считает, что лечащие предметы или менее массовые атаки противников сделали бы прохождение заметно легче. В итоговом рейтинге DeepSeek Harness занял первое место за стабильные и в целом хорошие генерации, хотя потратил больше денег, чем остальные варианты.

Токены, стоимость и время генерации игры

Ниже приведены данные, зафиксированные автором во время эксперимента. Это не действующие тарифы сервисов и не расчёт стоимости будущих проектов. Итоговая цена зависит от модели, режима, кэширования, числа итераций и настроек конкретного харнеса.

AI-харнесВходные токеныВыходные токеныКэшСтоимостьВремя
P Agent187 000253–254 000около 3,637 млноколо 46 центов51 минута 20 секунд
Claude Code1 млн72 000данные неразборчивыоколо 0,99 доллара97 минут
OpenCode211 000390 00084 млноколо 52 цента138 минут
DeepSeek Harness219 000396 00099 млноколо 1 доллара74 минуты 52 секунды

По скорости лидировал P Agent, а самым долгим оказался OpenCode. DeepSeek Harness стоил примерно столько же, сколько Claude Code, но завершил генерацию быстрее. Сравнивать расходы только по количеству кэшированных токенов нельзя: кэширование влияет на расчёт по-разному, а в материалах теста не приведена единая методика пересчёта всех операций.

Что показала сборка орков и диорам

Разница между харнесами проявилась ещё до создания игры. P Agent сделал читаемого орка с одеждой, клыками, ногтями и выраженной мускулатурой, но у персонажа были странное лицо, косые зрачки, поджатые большие пальцы и необычная беговая анимация.

Claude Code создал более злое лицо и лучше расположенные клыки, однако лицо выглядело слитной массой, а бег снова выполнялся с ладонями, направленными вверх. OpenCode получил от автора более высокую оценку за силуэт, черты лица и мускулатуру, а его бег показался самым естественным. Дефектом стала одежда, отстоящая от тела.

Орк родного харнеса DeepSeek имел хорошо проработанные мышцы, лицо и детали тела, но слишком большие клыки и сомнительное количество пальцев. Беговая анимация с ладонями вверх разочаровала автора, хотя образ персонажа выглядел выразительно.

В диорамах DeepSeek Harness получил наиболее высокую оценку за освещение и общую сборку. В сцене корректно стояли колёса тележки, появились искры, флаг, кузница, стол и чаши с огнём. Недочёты тоже сохранились: орки сталкивались друг с другом, а при вращении пересвеченного круга слишком сильно менялись тени.

Диорама P Agent почти не имела заметных дефектов, если не считать странное движение орка с двуручным топором и отдельные столкновения персонажей. OpenCode дал интересный свет, тени, костры и огни на башнях, но оставил проблемы с крышами, частоколом, тележкой и столкновениями. Вариант Claude Code оказался самым дешёвым в этой части, однако содержал перевёрнутую крышу и неполный склад.

Итоговый рейтинг по разным задачам

  • Первое место, DeepSeek Harness. Лучшее сочетание стабильности, скорости относительно результата и общего качества генераций. Слабые стороны связаны с высокой стоимостью, инвертированным управлением и чрезмерной сложностью боя.
  • Второе место, P Agent. Самый быстрый и недорогой вариант в тесте. Он создаёт динамичную игру с удобным управлением, но требует серьёзной ручной настройки здоровья, блока, лечения и численности врагов.
  • Третье место, OpenCode. Сильная сторона заключается в анимациях ударов и отдельных визуальных решениях. Долгая генерация, подвисания, почти безошибочные дальние атаки и визуальные баги снижают практическую ценность прототипа.
  • Четвёртое место, Claude Code. Единственный пройденный прототип и наиболее мягкое поведение врагов во время движения. Инструмент проиграл по длительности, стоимости и стабильности визуального результата.

Что придётся дорабатывать вручную

AI-харнес уже способен собрать играбельную основу: персонажа, сцену, несколько классов врагов, оружие дальнего и ближнего боя, простые эффекты попаданий и условие победы. Играбельность возникает не из одного удачного запроса, а из связки систем, которые агент пока часто настраивает несогласованно.

Первым этапом ручной доработки должен стать баланс. Разработчику нужно проверить запас здоровья героя, урон каждого врага, частоту дальних атак, возможность блокировать удар, наличие лечения и безопасные интервалы между атаками. Если противники атакуют одновременно, даже хорошо работающие анимации не спасают прототип от ощущения несправедливости.

Затем стоит проверить коллизии и навигацию. Орки не должны застревать друг в друге, оружие обязано оставаться в руках, кровь должна удаляться после заданного времени, а персонажи и декорации не должны зависать в воздухе. Финальный проход нужен и для управления: инверсия мыши, задержки атаки и случайные подвисания заметны игроку сразу.

Какой харнес выбрать инди-разработчику? Для дешёвого быстрого черновика подходит P Agent, для экспериментов с атакующими анимациями интересен OpenCode, а для попытки получить более стабильный общий результат разумнее начать с DeepSeek Harness. Claude Code имеет практическое преимущество в этом тесте, потому что его игру удалось пройти, но одного успешного прохождения недостаточно, чтобы считать инструмент лучшим по всем критериям.

Сравните модели перед запуском

Тарифы, лимиты и список моделей — на стороне сервиса. Если что-то разойдётся с описанным здесь, напишите: поправим материал и проставим новую дату проверки.

Открыть каталог моделей

Ссылка партнёрская: цена для вас не меняется, проект получает вознаграждение.

AI-харнес для создания игр P Agent Claude Code OpenCode DeepSeek Harness DeepSeek V4.1 Flash генерация игровых прототипов вайб-кодинг игр сравнение ИИ для игр

Редакция «SEO Разум»

Разбираем SEO и нейросети на практике: проверяем сервисы на своих проектах, сверяем цены и лимиты с первоисточниками и пишем то, что можно применить в тот же день.

📚 Справочник по SEO и ИИ 🔄 Материалы обновляются 🕐 Обновлено: 6 ноября 2026

Читать по теме

Весь раздел →